Caroline Poggi et Jonathan Vinel
Les refuges de Caroline Poggi et Jonathan Vinel
Le cinéma de Caroline Poggi et Jonathan Vinel est apparu comme au creux d’une brèche, à l’intersection entre un monde qui brûle et la multiplication de nos refuges virtuels. L’effort rétrospectif permet de relier avec joie les éléments les plus disparates qui composent la grande cohérence de leurs derniers films. Aller voir du côté des Chiens (2013), c'est découvrir depuis Caroline la relation entretenue par ses deux cinéastes avec la Corse, toile de fond d'un portrait d'hommes au cœur des tragédies du réel. Découvrir Play (2011), l'un des tous premiers courts métrages de Jonathan, une très courte pépite autoproduite, c’est voir la genèse d'un goût prononcé pour le jeu, pour les écrans qu'il permet, mettant à distance les violences du contemporain. Tous deux ont déjà cet égal questionnement, moteur autant éthique qu'esthétique : quels sont nos refuges ?
L’usage précoce du jeu vidéo et de ses codes dans leur cinéma s’est dès le départ revêtu de l’ambition romantique de prolonger nos mélancolies réelles. Martin Pleure (2017) est avec le temps devenu un court métrage culte, à partir des vestiges du cinéma de Phil Solomon et à l'aide de l'éditeur de vidéo du jeu Grand Theft Auto V (2013) pour mettre en scène la rage et les larmes d'un jeune adulte, dans un univers de pure fiction pourtant sociologiquement affûté. L'astuce machinima ne noie jamais la pensée de mise en scène, qui est elle pensée en accord avec ce qui se faisait du côté des auteurs les plus importants des années 2010 – on pense volontiers aux pointes les plus expérimentales de Terrence Malick, dans la façon que le film a d'intégrer sa voix off rigoureuse à des montages elliptiques, créant une sensation de flottement ou d'apnée.
Le romantisme avec lequel est abordé chacun des sujets est une caractéristique précieuse pour comprendre leur cinéma. Jessica Forever (2018), leur premier long métrage, intégralement tourné en prises de vues réelles, s'est fait au départ d'un scénario d'anticipation, customisé d'une esthétique PS2. Le film tisse avec habileté les liens entre la lutte armée et l'utopie insulaire corse, en le bariolant d'un style unique créé à partir de repères esthétiques générationnels, qu'on imagine trouvés dans une adolescence vécue au milieu des années 2000. Le revers le plus passionnant de ces films est de ne jamais aller gratter les traces de vérité derrière nos avatars, mais d'assumer ce qui dans la simulation documente nos présences sur terre : chaque motif récurrent de leur oeuvre (des avatars de jeux vidéos aux forêts brûlées, de l'idée de l'amour comme absolu à la centralité de la musique techno) constitue un refuge en soi. Ce qui apparaît dans leur travail actuel, c'est une volonté de naviguer entre les formes, les régimes d'images et les économies. Ainsi, le deuxième long métrage Eat the night (2024) jouait le jeu des financements traditionnels pour créer une fresque amoureuse voyageant entre un monde réel et un univers de mmorpg entièrement construit pour le film. Tandis que dans un dernier court métrage, The Blessing (2026), ils s'offrent une valse électronique dans un dispositif resserré, peut-être moins destiné aux salles de cinéma qu'à des espaces muséaux, et financé au travers de la boîte de production 444 films que le couple a cofondé.
Cette rétrospective du travail de Caroline Poggi et Jonathan Vinel, en leur présence, sera l'occasion de nouer un dialogue entre jeu vidéo et cinéma, tous deux d'importants refuges au déjà-là apocalyptique du monde.
Pierre Guidez





























